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【策划?手游变态传奇上线满级 热议】想做北美版游戏?看看以下注

时间:2017-11-29 0:03:23 点击:

  核心提示:?想做北美版游戏?有哪些注意事项?特别是在留存和付费方面 答复者:必胜—黄超 这个,要入北美的游戏。首先文明气派该当注意到。假使是从立项开始。在题材类型下就该当注意到一些欧美的偏好。行动,操作,动脑,人机互动优越等类型的更容易被领受。反而国产的RPG的打怪,捡东西,拼装置为主的游戏,并不是那么受...

?想做北美版游戏?有哪些注意事项?特别是在留存和付费方面

答复者:必胜—黄超

这个,要入北美的游戏。首先文明气派该当注意到。假使是从立项开始。在题材类型下就该当注意到一些欧美的偏好。行动,操作,动脑,人机互动优越等类型的更容易被领受。反而国产的RPG的打怪,捡东西,拼装置为主的游戏,并不是那么受欧美玩家的喜爱。而且假使你弄个武侠什么的,假使玩法气派不是很有特色。那种不温不火的普通的形式,对待没有这种文明底蕴的区域,很难行得通。

所以,要打进欧美的市场,自身的题材,立项选材上,一开始就要探讨。异样很多欧美的在中国也是水土不服。假使你们一经开发完成了。再来探讨打进他人的市场,这自身就有点题目。假使选拔的是一个不太被领受的气派,而且还是他人不太喜好的纯打怪的气派。一开始让对方注意到,对比一下满级vip无限元宝手游。想去尝试都是个题目了。

国外是不讲付费和留存的。游戏没做到位,他人不看你,你讲付费和留存还有什么意义。选游戏是重中之重的事。

不只是文明上,市场上也是不同的。假使想像国际一样,拉十几万人就开始洗钱唱调子。还是省省。国外永久玩单玩的用户。对游戏的选拔都是很自主的,对品德也是有央浼的。而且很多是小众型。有那么几万人玩同一个在线游戏就一经不错了。不像中国自便拉一堆。游戏。送东西,弄活动,掉率,然后想让他们像傻瓜一样打很久的怪才获得一点小夸奖,然后花点钱就被KO了!他们是不吃这套的。(我讲的都是不同和晦气的要素?自己注意到并避开,或者反过去想。都是有用的。)

国产游戏就像是“静”,下注。调调数据,那效果立杆见影,支出增加。

欧美的游戏,绝对国际的游戏,更倾向“动”。发端,动脑,人机互动。动起来。热议】想做北美版游戏?看看以下注。体育游戏,在国外,是有人玩的。放国外,这些“文静”的人,是不吃这套。老外还很讲求质量品德。游戏玩一下,看看。假使你只是用很枯燥不讲求的门径做游戏。他们会深深的漠视你。像一般的RPG就是一个打怪和一套数据。不吃这套。就算你做一款行动游戏,各种检测,作为,做得更完美,他们的赞也就越多。国人做游戏最怕贫穷,喜好纯粹换皮。

讲讲大致的情形,不知道你的是什么样的类型游戏。假使你的游戏只是一款换皮RPG。就要忧郁了。能修成欧美风的,豪杰与变态的故事,上线送满v无限钻石手游。的气派的。你可能探讨一下修修画风。打N久的怪,没有任何其它操作去为了升一级或者一个装置。这是很要命的没门径。一般的的PRG不如一款红警那样的对战游戏。

我很眷注游戏自身和市场用户。多把游戏做好吧。欧美的留存,很多是随心的。不变形式用数据的套路,自身就有题目。

答复者:吉列哦哦

起一个同一的英文好名字。让步案例《刀塔传奇》目前有4个名字:西北亚市场叫Dot Arena,日本市场叫SoulCllung burning as well ash,而英国市场叫Allstar Heroes,还有一种叫Sword as well as well as well asTower(刀和塔?)这样的效果就是在谷歌上搜求的数量和排名会大幅受影响。像部落争论同一都叫Cllung burning as well ash ofCla news智龙迷城叫Puzzle as well as well as well as Drpreviousns这样。

答复者:芦花千里霜月白

线性环境和关闭环境,我以为是国际游戏与欧美游戏之间最大的不同。线性环境是国际游戏的特色,可能纯粹总结为单机式剧情竞技场交互;关闭环境则由主旨玩法和全程交互这两个局部组成,它的特色即是主旨玩法具有自在度,变态传奇。玩法为交互任事、引入玩家间的角逐(包括好心和歹意)。关闭环境将由玩家议定主旨玩法与其他玩家创建游戏乐趣,策画者只卖力提供工具和场地,不再参与整个游戏经过的策画。

在北美AppStore滞销榜中的许多游戏,都可能见到关闭环境的特色,例如gin the morninge ofwar(自在战场和交互式角逐资源)、炉石传说(自在组卡和交互式角逐排名)、部落争论和海岛奇兵(自在兵种和交互式角逐资源)。

要机关关闭环境,玩家就不该被关卡所限制,不该有循序渐进打败的仇敌,也不必要一步步走完的压迫老手指挥和感奋点途径。策画者提供的该当是一种主旨玩法,以及社群交互方法。

从这个角度看,我们会发现,关闭环境下,游戏策画者不能再去策画一条充溢付费渠道的游戏途径,造一座强者恒强、弱者恒弱的金字塔;而是要探讨如何维持和强大关闭环境下的玩家集体,去保证弱者的权益,去均衡游戏的在线时长,让玩家有松弛的操作节拍(且玩家可能浪费代币来自在调理自己的节拍),再从这个方向去探讨如何payfor time,而不是pay for win。

关于关闭环境下的老手指挥的策画:

老手指挥以简捷、无文字、可跳过为主要需求。方式可能参考Tita news和Rimworld的任务形式(每个效用有一个任务支持,当进入此任务界面时,有一个效用可显示任务如何完成。效用以一系列指引箭头为主,顺序指引玩家该点击的控件。)、或涂鸦形式(在界面上打一层透亮度50%的蒙板,手游变态传奇上线满级。蒙板上标注每个控件的效用)、或影片形式(每个能力、效用可下载或内置一段演示用影片)、或最根本的对话框箭头形式(但流程需冗长)

关于关闭环境下的主旨玩法策画:

在策画之初必要一个终极目的,这个目的将指挥玩家间的行为是争论或协作。争论如gin the morninge of war的战争形式,协作如HayDay的营业来往形式。听说以下。设立目的之后,必要确立行使目的的玩法形式,它将影响玩家集体的定位。

gin the morningeofwar定位了战略类型的玩家,所以战役采取了隐匿的形式,全部乐趣在于地图上的嘱咐和战略;部落争论定位的玩家更倾向于对战役的掌控,想做。那么它对待地图涌现的形式则没有太高需求,前期的海岛奇兵则只是将地图作为玩家能力扩展的展现方式,而非争夺的主要战场,于是仇敌并非“位于”地图中,而只是在地图中“显示”,并不保存gin the morningeof war基于地图间隔的战术。

关于这一点,可能参照之后剽窃gin the morningeofwar的两个类型,其一是gin the morningeloft的冰火围城等游戏,舍弃了地图战略,加入了战役操作,另一类是Cllung burning as well ash ofkings,强化了地图战略,简化资源,优化操作手段。这两种剽窃政策的末了效果,你看满级。则是不言而喻的,刚好证明了玩法形式对待玩家集体的定位作用。

同时玩法形式必要简捷,众所周知,最好以实际中可理解的形式呈现。如gin the morninge of war和cllung burning as well ash ofkings,【派出军队攻城】这个概念任何人都可能理解,如HayDay,【养鸡收获鸡蛋】也是一共人可能理解的行为。任何庞杂的能力触发方式、领地吞噬方式。任何主旨玩法中,假使其指挥流程的步骤过多,都有可能意味着这个主旨玩法的理解本钱过高、策画过于烦琐(烦琐有可动力于两个题目。1:当某个策画无法完全融入玩法,而必需去处理这个题目时。此时最好的门径是删掉这个策画,例如在阴暗星球的草稿中,我想把豪杰独立于军团之外,而招致了一系列必要处理的细节题目。2:策画者的自我知足和炫夸生理。自己要记住:上线。当有两个方法可能到达你的目的,选拔最纯粹的那个。)

关闭环境下的资源畅达和堆积:

当游戏具有了关闭环境大世界任事器这两个先决条件,它的资源畅达策画肯定不能像国际的线性游戏一样,都投入到角色的培育种植扶助体例中,而可能分为三个局部,第一局部定义为旧例培育种植扶助(包括装置、等级、锻造等培育种植扶助体例),第二局部应定义为交互消耗(包括战役中的交战费用,兵士的召慕费用和玩家调整操作节拍的非常扩充时间费用),第三局部为资源转换费用(将旧例资源以较大牺牲率转化为玩家繁多体例中运用的资源,看着满级vip无限元宝手游。如把5000资源A在X小时内转化为10资源B,而资源B可用于配角的某项繁多强化效用,这个转化经过应是不可逆的)。

关闭环境下的玩家交互:

在判断了主旨玩法的终极目的(争论或协作)之后,游戏中的玩家交互也应服从这一方向制作效用,并尽快让效用在游戏晚期出现,而不能服从国际游戏的节拍定下关闭时间。玩家交互必需以主旨玩法为基础,不能独立于游戏而策画。例如旧例的好友名单、好友聊天栏这些效用,不该被算作交互的一局部,它并没有起到深化主旨玩法的效用。假使终极目的是争论,那么交互可能定义为玩家相互之间可见且可争论的战场,假使终极目的是营业来往,那么交互可能定义为玩家间买卖的店铺、求购的货车、营业来往市场等。脱离了主旨玩法的交互并不可取。

关闭式玩法,可能视为玩家向其他玩家交互的手段,这种手段可能是攻击(gin the morninge ofwar)、营业来往(赛道式交互方式)、为主要显露方式,

目前的北美AppStore滞销排行前十中,游戏吞噬八位,政策类游戏三名,分别是战争游戏、部落争论和海岛奇兵,赌场类游戏两名:BigFish Cas well asino和DoubleDownCas well asino,休闲类游戏两名:【策划。糖果粉碎传奇和糖果粉碎苏打传奇。其中政策类游戏的以目前北美AppStore滞销排行第一的战争游戏来看,当玩家进入游戏后,他速即可能参与对其他玩家的洗劫、对矿点的抢占,资源和建设的不息提升为他提供更多的战术选拔和强力兵种,但他的行为只会因自己的想法和范围环境而变化,不会遭到体例的限制,相比看传奇手游无限元宝版。他的感奋点途径也无法由策画者规划。

自身不会遭到游戏体例的限制。每一个玩家,进入到这个游戏中,他的行动方式都将因他的想法和范围的环境而变化,他的感奋点途径无法由策画者规划。

以这个圭臬来看,事实上北美版。

以及当资源/等级累积到一个高度时,为这个玩法注入的新政策。

这个类型的游戏,以玩家间的互动为主要玩点,而游戏策画者必要提供的是互动玩法。

答复者:来枫

做了几年的北美游戏小我觉得必要注意以下几点:

1、当地化翻译,大局部时间都在和对面纠结翻译这一点,翻译保存字体大小、脸色显示等题目下面,很多游戏做当地化都必要大幅度更改界面。

2、数据方面小我觉得跟游戏类型有很大关联,休闲益智类型都是数据比力好的游戏类型等。

3、大型游戏,像女神联盟等这种页游在北美市场显露并不梦想,这说明国际用户和国外用户在游戏体验上是有很大差异的,国际用户重数值,国外用户特别注重游戏玩法和操作体验

答复者:今菲

榜单上大局部游戏是枪车球&in the morningplifier;老虎机。

排名靠前的根本用户基数异常庞大。

内购方式较为繁多是普遍特色,热议】想做北美版游戏?看看以下注。由于错杂的界面他们根本上不大好领受。

整体气派要简捷,效用要清楚明了。

可能加上怪异的气派,美术资源要过硬。

客服要做好,由于有virus人家会给你写邮件的==

还有就是,出题目了要有赔偿。。。可能做成Fgeniustextbook联动之类。。。总之祝好运。

答复者:灭—舞鱼

首先判断下产品类型:端游, 页游还是手游

基础个性,美术气派倾向东方魔幻,罗马或者Q版气派(弹弹堂)皆可, 中国的唯有三国题材是全球化

1.页游,产品类型必要偏休闲,SLG和回合制实际上是最适当北美市场的。

留存方面:用户差同化非常大,所以机制策画上要注意拉开宽度,让不同类型用户找到自己的玩法,不能一味追求等级和极限玩法。相比看传奇挂机手游公益服。最紧要一点,可能一小我玩的很开心,不必要互动也能玩。

付费方面:不用过于探讨重度商业化,产品品德好用户会非常天然买单,不必要像国际一样强拉

由于北美根本没有小号玩法,所以资源控制会很良性。(我以前有个产品,国际一个月被玩家满级,北美三年都没满级)

2.手游,属性跟页游接近,偏休闲,碎片时间可能更多。

留存方面:北美用户比力注重小我隐私和自在,切忌无穷弹音信给用户,可设置各类型活动去吸收用户上线。

付费方面:类似页游,听说手游无限钻石满vip服。不过可能做更多付费活动。

切记一点:

1.北美用户的支拨是可能退款的,假使游戏品德出现题目(例如装置爆了消灭,支拨再多玩家提起赞扬全额退款,一分钱你也别想拿到。

2.支拨诈骗是非常一般局面,坏账很多,我不知道传奇挂机破解版内购。注意营业来往体例和道具转移要郑重。

答复者:还没想

1、先把Fgeniustextbook接了

引申和营销,落地点在FB,要比在论坛容易得多。用户画像,市场引申,ASO,病毒营销,FB都可能找到东西去襄理你。

2、全主动他们觉得没意思。太庞杂他们看不懂。

西北亚是可能拿中国玩法照砸,但是挂机类的欧美就是没啥乐趣。一定要有政策性。

但同时不能太庞杂,数值要小,体例要纯粹。假使玩法做不到,连换皮意义都不大,回炉吧。

3、美术气派要适当他们的审美

想想魔兽世界和真三的区别,想想七龙珠和漫威的区别,Q版和写实都没题目,但欧美永远特别凶恶。恩他们还真的很喜好恶龙和翅膀,卖古装可能赚很欢……

4、欧美其实蛮大的

光美国就跨4个时区,美东美西的人也不太一样,节日也不同,策划。那些拉同时在线的体例就全砍掉吧,没啥意义。CDN不能少吧,测速不能少吧,任事器不能放在国际吧……

5、打算好足够的钱

欧美的量是最贵的……几万美金在美国还真导不了啥像样的量。

先从低一级的国度探讨吧,澳大利亚,加拿大;然后再探讨英国,美国。

6、和两大市场搞好关联

搞清楚两个官方市场就可能了,GooglePlay,AppStore,万一争取到Fealong withure,那就笑了。手游无限钻石满vip服。其他的第三方市场和支拨不必要探讨。

其他的只消不犯忌讳,其实在国际怎样跑,在国外跑也还行的,不用要议定大批的当地化赌成不告成。和玩家多点沟通,多点诚意就可能。

答复者:任大唯

运营政策和市场形式都可能归到辅助类别,假使真的想做好北美版也就不能等到这个阶段再去分别。

先说一个比力较着的例子,在美国是没有养老概念的,在中国显然这是不对的。听说变态传奇手游无限元宝。举例比力纯粹也很通常,但是也很较着看出身处在地球不同端的人有着极大的不同。

我们在国际所接触的游戏,其实做的品德都还不错,且不论是剽窃还是逆袭,技术力在提升,同质化有关一线岗位的研发,取决于管理政策和立项时辰的初心。每一款游戏都有自己的主旨玩法,这个一定有,学习上线送满v无限钻石手游。由于立项的时辰出DEMO一定就有主旨玩法的概念了,暂且不论后续做的好不好。从这里开始国际的游戏就开始和北美当地游戏或者告成进入北美的游戏发作区别了。

讲真,此刻的玩家实行付费或者留存上去,运营的诱导性就业做的比力足,众人都各自有一套配比哪些活动该有哪些活动又该怎样折腾,不陈列。

举例,异样是做运营活动,国际的做法是XX节日购置OO道具将有MM折优惠,又或者半价、超高等,在国外就不行,不是说活动不行,而是我们的这套先容思想不行,模仿两可的说法他人看不懂,看不懂就不理解,不理解就感受你这活动不靠谱,感受不靠谱就不参预了。曾经有一款游戏投放到美国和加拿大去测试,对比一下手游无限钻石满vip服。打的是二战题材,其他都还好,哪里有题目呢,游戏中一处直升机的图片被玩家吐槽,这不是二战系列的军事武器。再次被国外的玩家投诚。

较真,较诚信的真,有VPN的同伴可能去翻墙看看美国榜商店运用的评论,多半对事不对人,没有像国际这种愤青玩家什么出个活动就骂开发赚黑钱,再番邦佬眼里你的产品真的是足够好玩,他们真心愿意为之付费,而且还特别喜好拉动亲朋好友一起玩,有题目他们会有的放矢跟你反应,反正也不欺诈你,就是反应;这样的用户是很虔诚的。

间接一点吧,在北美区域很少会看见我们国际这种上线运营体例出的胡言乱语的游戏,玩着玩着主旨玩法就变成玩数值,玩政策终于死在了土豪的脚下。在北美这样也很难立足,一是他人更多以为手游是个休闲文娱的工具,一下去就弄得你被各种活动和任务拖死,这肯定不靠谱。二是一款好不讲求政策的游戏他人也会理解为没有玩的意义。相仿还看见很多同伴说起当地化、剧情、故事等等类别吧,这个听一万小我讲都是没有用的,由于自己没有亲身去理解对方的文明,吸取的再好也没有到达因时制宜。还不如去找几本书看看。学会传奇挂机手游公益服。

根本上这也算一个不深的话题吧。假使游戏到北美功效不悦目产品形式自身无非两个来因,一是产品品德不够且没有针对目的市场去做当地化研发。二是产品品德到达了央浼但是当地化却没做好,一般好点的自我检讨容易发现产品没做好市场就不那么好推,在这个CPI逐渐增进的年代,啥都不说了。假使产品做好了却没推起来那就只能去求神拜佛了。

为啥都说做北美版难,这就跟为啥做个用户说好玩的游戏一样为什么这么难,起到用作的客观要素也太多,也并不是任何团队都能够磨产品磨个一两年出产品。还是问问自己的初衷吧。真的打算好为世界的用户做一款优良的游戏了吗,当然绝不只仅只是做个翻译尔尔。

答复者:冷玉

1、忌付费体例全开,国产游戏养成了一款游戏上线,【策划。各类游戏大凡经过考证可能赢利的体例全部做一个,北美用户对这点非常计划(国际也是),他们更着重玩法,目前更倾向于中重度产品及创新型的形式。

2、当地化UI调整,这各地差异比力大,北美一般还是写实、美式动漫气派

3、初期上线可能用加拿大或澳大利亚的用户测试效果,做游戏形式调整

4、区域用户有较好的礼包购置习俗,可着重策画。

答复者:Rain

北美玩家重休闲,轻重度。追求留存和追求ARPU就是争论的。游戏内中公会的美国玩家往往说我要去旅游了,有一段时间不能玩游戏了,他们去旅游都是把手机扔一边。国际的就是边玩手机边旅游。

答复者:凯南

小我觉得欧美那边的都比力特性,游戏付费环节可能做一些在特殊服装上的进级方面。玩家为了追求特性而去购置适当自己咀嚼的服装。还有必要一些奇葩的服装(代价可能贵点),知足局部人必要于引人夺目的感受的知足感。

答复者:没睡醒

关于当地化 我只说一点,老外没稀有字概念,所以一共的数字必要千位分隔符。这个细节很紧要,很紧要,很紧要。手游变态传奇上线满级。

至于你问得题目,该注意什么都是要自己去研究和付学费的,而且讲道理,没有一个圭臬可能说,只能说,拿着游戏和游戏数据,自己说明吧。

另外,上线后对着后台的数据,迟缓改,迟缓会有一套自己的堆集的。

作者:徐淑彬 来源:马瑞
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